학부생 시절, 더듬더듬 영문으로 플레이했던 고전게임의 기억.
번역 및 국문 출력기능을 적용한 패치가 까다로운 구조였다고 악명이 자자했다.
오랜 세월이 흘러, 3류 개발자가 되어 돌아온 지금. 이제는 기술적으로 이른바 '한글패치'가 가능할까?



시도했고, 다행히 가능했다.
☜ 위 번역문 중의 '가가'는 유니코드 한글 텍스트가 아닌 CP949 변환 텍스트를 삽입하였을 때 정상 출력되도록 dll 확장에 성공하였는지 점검하기 위해 0xB0A1를 강제삽입하여 한글 '가'를 띄워 본 흔적이다.
고운돋움 글꼴을 사용하여 일반 대화텍스트와 UI를 출력하도록 하였고, 말카비안 한정으로 Diphylleia 글꼴을 사용하도록 하고 있다.
UI 글꼴은 원래의 배율을 유지하면 가독성이 너무 내려가서, res 스킴을 조금 튜닝해 가독성을 높이면서 고운돋움 글꼴을 그대로 사용토록 할 것이다. fnt 비트맵 글꼴이 필요한 부분에만 spotky1004님의 7x7 monospace 글꼴을 활용하고자 하였고, 가급적 일반 폰트로 대체 가능한 부분은 대체하였다.
DLL injector 및 res 스킴 오버라이더는 모두 작성했고, 인코딩 이슈도 고쳤다.
VtMB 설치 디렉토리를 지정하면 패치를 실행하는 단순한 구조의 gui 패처도 개발했다.
남은 작업:
1) dlg 번역 마무리 및 재인코딩 텍스트 정리-적용
2) lip의 CLOSECAPTION 출력 이슈 해결 (이건 CP949 멀티바이트 출력 확장만으로 해결되지 않는다)
3) lip의 Unofficial_patch에서 오버라이드되지 않는 자원의 vpk 패키지로부터의 추출 및 오버라이드 파일 정리
☜ 예를 들어, 오프닝에서의 Prince의 대화 컷신은 dlg 데이터의 더미 텍스트를 쓰지도 않으며, Unofficial_Patch 안에 있는 cinematic의 lip으로 나와 있지도 않다. 오리지널 데이터를 그대로 쓰기 때문에 Unofficial Patch로 오버라이드할 필요 없이 vpk 패키지 안에 있는 원 데이터를 그대로 쓰는 것이다.
4) 패치 실행파일 패키징
다 정리되고 나면 유투브 채널로 전파하든지 해야겠다. 올해의 본업을 마무리지은 뒤 재개할 것이므로 시간이 좀 걸릴 것이다.
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